not found
Юзабилити

Интерфейс машины времени

Автор: Сергей Немеров23.06.2014

Всем хочется иногда помечтать, каким будет то прекрасное далеко, которое, наконец, породит интерфейсы, которые не будут к нам так жестоки. И одним из обязательных атрибутов светлого будущего является конечно же машина времени – апофеоз человеческих технологий и наглядный символ покорения пространства-времени человеческим разумом.

Не так давно в бизнес-линче на сайте Студии Лебедева разбирался интерфейс машины времени из всеми любимого фильма «Гостья из будущего». Как и ожидалось, комментарии очередного российского «эксперта» по юзабилити по данному интерфейсу отличались большим количеством общих слов, туманных смыслов и даже описанием собственных фобий. Ни малейшей попытки понять, как же устроена система и какие полезные функции реализованы в интерфейсе в очередной раз не было сделано, что наглядно отражает всю сегодняшнюю ситуацию в российском юзабилити целиком. Ну что же, раз так – попробуем разобраться сами…

Оригинальный пост с комментариями:

not found

Типовой сценарий

Попробуем на основании увиденного пользовательского сценария оценить интерфейс и понять принцип его работы. А также по возможности, сделать выводы об уровне UX-специалистов будущего. Итак, машиной времени является в принципе вся белая комната, в которую попадает пользователь, но весь интерфейс собран на одном небольшом терминале. Первое действие, которое должен сделать пользователь – это включить всю систему большой белой кнопкой по центру.

not found

Поначалу я хотел было разразиться критикой специалистов будущего, которые были не в состоянии сделать запуск системы по входу в комнату или по выступанию человеческой ноги на круг. Но потом понял очевидное, что в процессе даже первичного запуска и разогрева данная машина расходует такое большое количество энергии, что экономия даже лишних пары минут, пока человек раздумывает над станцией прибытия – уже дает ощутимый экономический эффект.

Далее, как мы видим пользователь задает исходную станцию. Казалось бы, зачем, ведь система наверняка в состоянии самоидентифицировать себя без указки пользователя? Но после долгих размышлений я понял, что на самом деле ведь выбирается не точка, не пункт – а именно станция. А ведь это совершенно разные вещи. Видимо все дело опять же завязано на гигантском объеме энергии, который не хранится внутри самого устройства – а берется извне с одной из станций. Разумеется, такой объем энергии не может быть бесплатным, так как подстанций в мире всего 10, и три из них выделены особым цветом:

not found

Именно эти красные подстанции случайно и выбирает наш пользователь, выбирает их именно для подпитки начального и конечного устройства переброса во времени – и только поэтому система не просит с него денег. Я убежден, что эти три красных генератора используются в экстренных случаях, вроде пожара, нападения воздушных пиратов и т.д. и поэтому правительство готово принимать громадные расходы на свой счет в целях спасения человеческих жизней.

not found

После таких мыслей я проникся огромным уважением к инженерам и проектировщикам будущего, которые сумели предусмотреть не только типовые сценарии пользователя, но и особые форс-мажорные ситуации, когда дорога каждая секунда и человеку просто некогда будет расплачиваться кредиткой за переброс. А как часто мы с вами продумываем не только самые популярные сценарии, но и маловероятные, но критичные для системы или пользователя ситуации, когда ему нужна особая поддержка и внимание от системы?

После определения питающих станций в дело включается голосовой интерфейс, который до этого молчал. Очевидно, что данный помощник включается далеко не всегда, а только в ситуациях – когда есть вероятность суеты и паники пользователя и возможность совершения ошибки многократно увеличивается. Именно поэтому мы впервые слышим уверенный спокойный голос:

– Встаньте в круг, возьмитесь за поручни.

not found

Разумеется, юзабилисты будущего считали все книги отцов-основателей жанра и уж простую аксиому «прятать все до тех пор, пока это не понадобится» – они усвоили идеально. Ручки выдвигаются именно тогда, когда они нужны пользователю, они не торчат без дела просто так, чтобы в пылу борьбы с пиратами создавать лишние помехи, цеплять за одежду и т.д. В общем, после этой сцены я уже просто был просто восхищен уровнем работ экспертов UX будущего. Но главный восторг ждал меня еще впереди.

Итак, дальше проходит сам акт переброски, после чего пользователю сообщается очевидное: «Переброска закончена». Все в рамках нормального человеческого опыта, никаких подвохов пользователю-новичку, испытывающему очевидные проблемы при работе с устройством данный интерфейс не предложил – отличная работа по экстренному сценарию эвакуации.

not found

Однако, меня все еще тревожит вопрос – а как же тогда вообще выбирается время и место, в которое хочет переместить себя пользователь? Ведь никакого особенного выбора дат, использования интерактивных карт с указанными точками посадки мы не увидели. Ответ прост, очевидно, что в экстренных ситуациях и при бесплатной переброске пользователя – работают только настройки по умолчанию, то есть для экономии времени и сил пользователь уже не вводит всю информацию, а его просто спасают в особое отведенное место – «Институт времени». Там пострадавший пользователь должен оправится от ран и уже следующим шагом, используя платные подстанции с энергией – перенаправится к себе домой.

А как же свободный выбор?

Так как же в таком случае он установит точный маршрут? Оценивая уже разобранные нами элементы интерфейса, становится понятно, что эту функцию выполняет никак не задействованный в фильме некий разноцветный мигающий блок. По крайней мере к элементу слева у меня нет никаких вопросов – это стандартный динамик:

not found

Этот элемент интерфейса самый простой – это динамик для голосового общения. Причем, как можно понять из фильма, он действует только на вывод информации из системы, но не на ввод команд от пользователя. Это очевидно, ведь тот, кто хоть минимально знаком с азами теории информации, прекрасно знает о чудовищной избыточности человеческой речи. Например, когда человек спешит покинуть рушащееся здание или горящие Помпеи на Машине времени – ему будет гораздо проще тыкнуть на пару клавиш, нежели голосом хорошо артикулируя и выдерживая ровное дыхание, произнести:

– Окей, Тайм-машина. Начальная точка – это место, которое через мгновение превратится в пепел; конечная точка – любое место во времени на твое усмотрение, где сейчас достаточно безопасно и не ведется военных действий, только побыстрее пожалуйста. Конец приказАААААА…

Голосовые приказы – это забавная игрушка, это демонстрация очередного витка технологий, но малейшая ангина или чрезмерный шум вокруг снижают эффективность голосового ввода практически до нуля и делают всю сложную систему практически бесполезной для человека. Я очень рад, что адекватные специалисты будущего считают точно также, как я и не используют голосовые интерфейсы для ввода информации.

Итак, остается выяснить, как же действует последний таинственный элемент интерфейса.

not found

Разумеется, этого не понял арт-директор студии Лебедева, поскольку мыслил очень узко в рамках сугубо сегодняшних юзеркейсов, а ведь все современные интерфейсы пока двумерны. Это мониторы, это экраны, это жесты перед ними в двумерном направлении, Более того – человеческий мозг современных людей даже придумывая суперкрутые интерфейсы из будущего – все равно делает их плоскими, мы пока просто не можем иначе:

not found

Современные юзабилити-гуру пока больше всего похожи на маленьких детей, которые еще не умеют ходить и поэтому считают, что весь доступный человечеству мир – это плоскость пола.

Для людей будущего такой подход наверняка будет очень смешным. Ведь мир как минимум трехмерен, а значит только трехмерные интерфейсы могут всерьёз претендовать на право человекопонятных и удобных. Я утверждаю, что данный мигающий элемент действует так: вынимается из своего паза или ниши, берется в руки как обычный кубик-рубик и манипулируется на весу, точно настраивая время и место прибытия с точностью до миллисекунды:

not found

Наверняка теорию пространства-времени там знает любой взрослый, и наверняка перемещение точки с одной плоскости данного куба на другую грань – и есть самая понятная и простая аллегория для объяснения системе дальнейшего сценария действий. Пользователь каждый раз программирует маршрут самостоятельно, конструируя с помощью кубика смещение временных и пространственных пластов, после чего вставляет кубик обратно в нишу и начинает перемещение. В фильме же, как я уже говорил, Коля Герасимов воспользовался системой аварийной переброски, поскольку как человек нашей двумерной экранно-фотошопной эпохи, никогда бы не догадался о том, как правильно запрограммировать маршрут в данной системе.

Подведем итоги

Интерфейс, показанный нам в фильме – просто идеален и безупречен! Он восхищает и потрясает воображение своей точностью, проработанностью деталей и непостижимым для нас пока трехмерным подходом к управлению сложными системами. Он готов одинаково эффективно взаимодействовать с полным дилетанотом и опытным экспертом временных пластов. И в целом, после написания данной статьи я даже стал гордиться тем, что сейчас именно мы с вами стоим у истоков той будущей науки юзабилити, которая будет дарить миру такие качественные и в то же время простые и удобные интерфейсы. Видя те достижения – понимаешь, что мы сейчас работали не зря!

Реакция на статью
поделюсь
0%
интересно
0%
полезно
0%
не уверен
0%
скучно
0%
где автор?
0%
Комментарии
Оставить отзыв

You must log in to post a comment