UX смартфонов: что нас ждет в будущем и к чему должны готовиться разработчики
Юзабилити

UX смартфонов: что нас ждет в будущем и к чему должны готовиться разработчики

Автор: Денис Давыдов16.07.2015

Рынок мобильных гаджетов является на сегодняшний день одним из самых бурно развивающихся. Изучая применяемые в аппаратах последнего поколения инновации можно заметить, что они являются не столько прихотью создателей и разработчиков, сколько ответом (более или менее успешным, в зависимости от конкретного случая) на стремительно растущее потребление информации, вместе с которым постепенно меняется и сам способ потребления контента. Похоже, происходящие изменения свидетельствуют о том, что гиперинформационная эпоха начинает влиять непосредственно на наш способ мыслить, а вместе с этими изменениями меняется наш опыт. Создатели смартфонов, равно как и разработчики других платформ, пытаются соблюдать баланс между соответствием ожиданиям пользователя и теми инновациям, которые, в перспективе, должны вывести конкретный гаджет на новый уровень, предложив пользователю еще более глубокий, интерактивный  и удобный опыт. Эта сложная попытка удержать равновесие для многих игроков оборачивается неудачей – достаточно вспомнить попытку Microsoft создать гибридную универсальную ОС в лице Windows 8 (ссылка на статью «Итоги феноменального провала Windows 8: причины, последствия и ценные уроки, которые мы можем извлечь»). Тем не менее, создатели и разработчики новых виртуальных миров продолжают нащупывать очертания будущего, осторожно или не очень внедряя новые элементы в свои гаджеты.

В этой статье мы поговорим о тех особенностях UX современных мобильных гаджетов, которые являются наиболее многообещающими. Некоторые из них уже нашли свое воплощение в появившихся на рынке устройствах, а другие существуют преимущественно в виде концепта, имеющего под собой эффектное теоретическое обоснование и неясную судьбу, создавать которую будет, в конечном итоге, только пользователь. Многие из представленных идей могут быть подвержены критике или сильной переработке, дабы соответствовать пользовательским реалиям – все эти моменты мы также учитываем и подробно описываем.

Always On как приоритетная задача современных разработчиков

 UX, смартфоны

Беспрецедентно растущая доступность Сети, выражающаяся как в ее географическом распространении, так и в увеличивающейся скорости при уменьшающейся стоимости, постепенно формирует пользователя последнего поколения, если «железная» терминология может быть применима к пользовательскому опыту. Этот современный пользователь уже не удовлетворяется проведением сеансов выхода в Интернет – нет, такой пользователь нуждается в постоянном, непрерывном получении информации. Причем он должен не только чисто технически быть онлайн, но и затрачивать на это настолько минимальные усилия, насколько это возможно в принципе. Здесь уместна аналогия с очень медленно, но неизбежно отмирающим телевидением в том формате, который знаком каждому из нас с детства. Поглощение информации, преподносимой нам телевизором, всегда требовало от нас минимум усилий. Их нужно было так мало, что современные устройства, обеспечивающие доступ в Интернет, обладают несравненно меньшим юзабилити по сравнению со старым добрым телевизором. Конечно, функционально Интернет и телевидение очень разные, так же как и способ потребления контента, однако формально, при всех критических недостатках, телевизор является источником информации, практически ничего не требующим взамен от пользователя. Именно поэтому пользователи старшего поколения, такие как наши родители, с большой неохотой (особенно поначалу) пускают в свою жизнь обременительный и невероятно капризный, по сравнению с безотказным TV, Интернет.

Возможность непрерывного пользовательского опыта – такого, который предоставляет телевизор – это то, что становится в современных реалиях священным граалем для производителей всевозможных гаджетов. Новое поколение пользователей, не желающих довольствоваться эпизодическими старомодными сеансами выхода, требует максимально простого и нетребовательного к ресурсам и, что самое важное, к ним самим, способа постоянно быть онлайн. Тем самым, мы подходим к тому, что индустрия должна воспроизвести для современных потребителей контента в Интернет тот непрерывный опыт, которым наслаждались старшие поколения, не выключая телевизор весь день напролет.

Такой опыт называется Always On и самые очевидные, хотя и достаточно спорные попытки его реализовать представлены в виде электронных книг на электронных же чернилах, а также в виде обычных мобильных телефонов и смартфонов. По сути, эти устройства обладают статусом Always On лишь формально – при всем том, что они действительно включены большую часть времени, они не обеспечивают беспрепятственного и непрерывного опыта для пользователя. Взяв в руки электронную книгу, ее необходимо активировать и найти актуальную на данный момент страницу. Со смартфоном все еще сложнее – хотя он и включен если не постоянно, то абсолютно большую часть времени, технические ограничения не позволяют ему обеспечивать пользователю подлинный Always On опыт. В первую очередь, это обусловлено темным экраном, который имеет свойство выключаться в каждый момент простоя из-за большой нагрузки на аккумулятор. Эта проблема пока, к сожалению, не имеет эффективного решения и современные мобильные гаджеты еще неопределенно долгое время будут очень требовательны к подзарядке, которую придется экономить, в основном, на питании жидкокристаллического дисплея устройства.

Возможный выход из этой ситуации возможен, на сегодняшний день, в двух направлениях – в совмещении экстремально низкого энергопотребления экрана на электронных чернилах с функциональностью смартфона, а также в дальнейшей разработке умных часов, работающих без подзарядки максимально возможное время и, в отличие от гаснущего смартфона, вовлекающих пользователя в Always On опыт благодаря всегда активному экрану, на который выводится релевантная информация.

Что касается экрана, представляющего собой слой электронной бумаги с исключительно низким энергопотреблением и функционалом смартфона, то подобное экстравагантное решение можно встретить в YotaPhone, который является достаточно новаторским гаджетом на рынке современных смартфонов. Задняя часть устройства оснащена вторым экраном, выполненным из электронной бумаги. На этот экран выводится актуальная, обновляющаяся в режиме реального времени информация, а благодаря гибкой настройке виджетов и карточек, пользователь видит ровно то, что ему нужно. Примечательно, что второй сенсорный экран легко программируется на различные, в зависимости от ситуации, реакции на касания – таким образом, решается проблема случайного ввода в  то время, когда пользователь держит YotaPhone в руке и использует его как обычный смартфон. Самый большой плюс такого необычного решения заключается в возможности постоянно иметь под рукой источник нужной вам релевантной информации, который не требует от вас взамен каких-либо телодвижений и который может бесперебойно работать очень долгое время. Пока подобное решение на рынке смартфонов представлено только первым и вторым поколением смартфона YotaPhone, однако есть все основания предполагать, что графические системы с низким энергопотреблением, такие как электронная бумага, в будущем будут играть важную роль в обеспечении бесперебойного, Always On пользовательского опыта.

UX, смартфоны

YotaPhone2, первый пример использования дисплея на электронных чернилах в конструкции смартфона. Вероятно, наличие дисплеев с экстремально низким энергопотреблением сделает смартфоны будущего подлинными Always On Experience устройствами.

Возможно, близким к идеалу способом реализации Always On подхода будет совмещение в одном дисплее гаджета жидкокристаллической и E-Ink технологий, каждая из которых может заменять собой другую в зависимости от ситуации: в режиме ожидания устройство задействует слой электронной бумаги со всеми необходимыми виджетами и уведомлениями, а во время активации – жидкокристаллический. Техническая возможность изготовления такого экрана – вопрос спорный, но вполне вероятно, что подобные разработки будут иметь место вслед за концепцией YotaPhone.

Если говорить об умных часах, то следует учитывать, что их непосредственное и прямое назначение – предоставлять пользователю актуальную релевантную информацию о происходящих событиях, от текущих погодных условий до уведомлений о новых сообщениях в Facebook. C этим предназначением умные часы справляются весьма неплохо, демонстрируя все большую самостоятельность и независимость от других устройств. Обеспечивая, на первый взгляд, подлинный Always On опыт (пользователю достаточно в любой момент времени посмотреть на экран) они, тем не менее, относятся скорее к гаджетам, функционирующим по принципу Mostly Always On из-за той же проблемы, которая является бичом современных прожорливых смартфонов – умные часы нуждаются в подзарядке столь же частой, как и в случае обычного смартфона.

UX, смартфоны

Умные часы LG G Watch в рекламной компании позиционируются как обеспечивающие пользователю Always On опыт. Однако на практике правильнее назвать такой опыт Mostly Always On, так как, несмотря на перевод экрана в монохромное состояние в те моменты, когда вы с ним не взаимодействуете, устройство по-прежнему требует от вас подзарядки примерно раз в сутки.

От статичных иконок к живым функциональным плиткам

UX, смартфоны

Пока еще несколько спорная, но характерная тенденция последних лет – уход от системы приложений, доступных пользователю в виде набора иконок. То, что казалось нам очень долгое время вполне естественным, а именно доступ к каким-либо функциям нашего устройства через клик по нужной иконке, сейчас многим кажется слишком громоздким методом получения и отправки контента. Пользователю приходится прилагать лишние усилия для того, чтобы запустить обособленное приложение, выполнить с его помощью необходимую задачу, а затем выключить или свернуть приложение для того, чтобы выполнить другую задачу уже в другом приложении. Таким образом, весь способ взаимодействия с устройством сводился к лавированию между обособленными приложениями, являющимися конечными самостоятельными продуктами.

В противовес подобному, глубоко привычному и устраивающему большинство пользователей подходу, разработчики стали осторожно (или не очень) внедрять в свои продукты совершенно иной способ взаимодействия пользователя с возможностями гаджета. Этот способ предлагает пользователю уйти от необходимости каждый раз запускать обособленные приложения для получения или отправки контента, предлагая в качестве альтернативы своеобразную систему карточек, обслуживающих в режиме реального времени все информационные потребности пользователя. Ближайший и в высшей степени спорный пример (ссылка на статью «Итоги феноменального провала Windows 8: причины, последствия и ценные уроки, которые мы можем извлечь») – так называемые «живые плитки» в Windows 8. Несмотря на то, что гибридная Win8 по большей части разочаровала как обычных пользователей, так и самих разработчиков Microsoft, эту ОС вполне можно считать первой серьезной попыткой радикально перевернуть UX в сторону использования отдельных функциональных, живых модулей вместо привычного набора молчаливых обособленных иконок. Да, результат внедрения такой системы на десктопы и лэптопы оказался неважным, однако это можно списать на общее плохое и непродуманное юзабилити Windows 8, а также, вероятно, на преждевременность самой идеи гибридной ОС, чрезмерно уверенно навязываемой пользователям.

UX, смартфоны

Сочетание «живых плиток» и привычных стандартных иконок в интерфейсе Windows 8.

Основная идея концепции отдельных модулей-карточек заключается в предоставлении пользователю возможности иметь под рукой все необходимые ему функции каких бы то ни было приложений. Эти функции больше не прячутся за иконками, их не нужно долго вызывать, равно как и не нужно постоянно обновлять контент, дабы получать релевантную, актуальную информацию. Экран устройства содержит набор интерактивных карточек, расположенных в приоритетном для пользователя порядке (ручная или автоматическая сортировка на основе частоты обращения пользователя к конкретному модулю) и предоставляющих ему не только релевантный контент, но и позволяющих осуществлять конкретные действия на основе этого контента. По сути, концепция таких интерактивных модулей является развитием виджетов, которые не только поставляют пользователю релевантную информацию, но обладают расширенной функциональностью, представляя собой концентрированную выжимку из какого-либо приложения.

UX, смартфоны

UX, смартфоны

Концепция продуманной и функциональной карточной системы может найти свое воплощение в различных гаджетах ближайшего будущего.

В качестве примера проще всего представить себе карточку-модуль Facebook, исправно снабжающую пользователя не только всеми необходимыми уведомлениями, но и позволяющую быстро отвечать на сообщения и комментарии внутри себя, без перехода в какую-либо стороннюю среду. Также без особенных усилий можно смоделировать карточку, демонстрирующую текущий курс валют и обладающую функцией купли\продажи, или карточку, отслеживающую ваше текущее местоположение и предлагающую зарезервировать столик в ближайшем заведении. Простор для фантазии и свежих идей в рамках данной концепции – огромный, все упирается только в эффективную и последовательную реализацию, которая не повторит судьбу Windows 8 и будет удобной для пользователя.

Можно предположить, что карточки-модули можно будет получать не только из виртуального пространства, но и от реальных вещей – вместо установки приложения, связывающего нечто «железное», находящееся во внешнем мире, и ваш смартфон, вы можете получить карточку и быстро осуществить с ее помощью нужные операции. Такой подход может быть уместен в любых сферах – от покупки и оплаты товаров в супермаркете до посещения лечащего врача, чьи назначения могут быть отправлены в ваш смартфон в виде персонализированной карточки, с которой вы будете взаимодействовать, принимая по расписанию лекарства или осуществляя какие-либо процедуры. Универсально и заманчиво, не правда ли?

Еще один интригующий момент – возможность помещать одну карточку в другую. Это в чем-то напоминает интеграцию сторонних модулей на сайт, как это бывает с PayPal или Tinypass. Чтобы получить доступ к смежной функции, предоставляемой другим приложением, вовсе не обязательно отдельно устанавливать карточку этого приложения – достаточно интегрировать его в вашу текущую, основную карточку.

Смартфоны с большим экраном как стремительно развивающийся сегмент

UX, смартфоны

Несмотря на скептическое отношение многих разработчиков и UX-специалистов, смартфоны с крупным экраном – фаблеты (phablet, от phone + tablet) – не только пришлись по вкусу многим пользователям, но и прочно заняли свою нишу среди остальных смартфонов. На сегодняшний день фаблеты составляют приблизительно 30% от общих продаж смартфонов, а этот показатель является достаточно значительным, чтобы отказаться от пренебрежительного отношения и отнестись к разработке дизайна для действительно крупных смартфонов с должным вниманием. По всей видимости, популярность фаблетов в дальнейшей перспективе будет расти, либо, как минимум, останется на нынешнем уровне.

Основной аргумент, который скептически настроенные дизайнеры и разработчики использовали против фаблетов – это те неудобства, с которыми, по их мнению, сталкивается пользователь крупного смартфона. По умолчанию мы привыкли считать, что основной способ взаимодействия со смартфоном заключается в управлении интерфейсом устройства при помощи большого пальца правой руки, в то время как остальные пальцы удерживают гаджет. Исходя из такого представления, пользователь действительно сильно ограничен в своих возможностях, так как область экрана, доступная для нажатия большим пальцем, очень мала. Собственно, именно поэтому основная идея, которой руководствуются дизайнеры интерфейсов мобильных устройств – это сосредоточение всех самых важных и ключевых объектов в центре экрана.

Утверждение, что все находящееся за пределами центральной части экрана смартфона – малодоступно для пользователя – является справедливым только при условии, что пользователь действительно управляется со своим устройством исключительно при помощи большого пальца одной руки. В реальности же это совсем не так.

UX, смартфоныСтепень доступности различных областей экрана смартфона при осуществлении манипуляций большим пальцем одной руки.

Если говорить о реальном опыте использования смартфона (заметьте, не только фаблета, но и вполне рядового смартфона), то при помощи простого наблюдения за собственными действиями или действиями окружающих вы можете заметить, что опыт взаимодействия с устройством вовсе не ограничивается нажатием на экран большим пальцем одной руки. При необходимости, пользователи без какого-либо труда корректируют положение гаджета в своей руке – они придерживают или двигают устройство, перекладывают его в другую руку, подключают к взаимодействию указательный палец, и, наконец, работают со смартфоном при помощи пальцев обеих рук. Характерно, что все эти манипуляции, к которым прибегают пользователи, не производят впечатления обременительных или вынужденных, каковыми их можно представить в теории. Нет, все это происходит легко и интуитивно, что еще раз подтверждает тот факт, что пользователи, которые отдают предпочтение смартфонам с крупным экраном, делают это вполне осознанно и не испытывают никаких затруднений при работе с интерфейсом.

Конечно, все вышесказанное не отменяет того факта, что наиболее доступной областью экрана остается центральная – мы всего лишь переосмысливаем отношение к интерфейсу мобильных устройств в целом. Если принимать во внимание скорректированное представление о том, как пользователи управляют сенсорным экраном смартфона, то схема, предполагающая изменение положения устройства в руке и подключение других пальцев будет выглядеть таким образом:

UX, смартфоны

В новой схеме от самой идеи доступности тех или иных зон экрана мы переходим к пониманию соотношения между конкретной зоной и способа управления элементами, расположенными на ней. Зеленая зона – пользователь держит смартфон в одной руке и управляет интерфейсом большим пальцем. Синяя зона – пользователь подключает вторую руку для корректировки положения смартфона. Красная зона включает в себя все участки, наиболее удобные и доступные для работы. Желтая зона – пользователь берет устройство в другую руку и управляет интерфейсом при помощи указательного пальца, либо держит устройство двумя руками, управляя элементами интерфейса большим пальцем.

Разрабатывая интерфейс для смартфонов с большим экраном, следует руководствоваться, по большому счету, теми же паттернами, как и при разработке дизайна для обычных экранов. Исходя из описанных предпосылок, все ключевые элементы управления по-прежнему должны располагаться в центральной части экрана. Несмотря на то, что практика показывает отсутствие каких-либо затруднений у пользователей при работе с элементами, расположенными вне центральной зоны, все-таки большую часть времени пользователь управляет смартфоном при помощи большого пальца, обхватывая остальными устройство. Такое положение смартфона особенно часто можно увидеть в тех случаях, когда пользователь взаимодействует с гаджетом на ходу или когда держит второй рукой вещи.

Тем не менее, участки экрана, находящиеся за пределами центральной зоны, совершенно точно не являются «мертвыми», и их можно и нужно делать функциональными. Обобщая все наши знания о том, как пользователи работают со своими смартфонами и фаблетами, мы можем вывести простую формулу, являющуюся на сегодняшний день оптимальной для разработки универсального мобильного интерфейса: основные и наиболее употребимые пользователем элементы управления следует располагать в центральной части экрана, а второстепенные – по краям. При этом следует учитывать известный факт – точность управления элементами, расположенными на периферии сенсорного экрана, заметно снижена по сравнению с манипуляциями, которые пользователь производит в центральной части. Исходя из этого, второстепенные элементы, расположенные вне центральной зоны, должны быть более крупными, равно как и расстояние между ними должно быть увеличено.

UX, смартфоныСнижение точности и скорости взаимодействия с интерфейсом растет по мере движения от центральной части экрана к его краям.

Завораживающие перспективы расширения UX: неосенсорные устройства и обратная связь

UX, смартфоны

Разговаривая о перспективах UX смартфонов ближайшего будущего, никак нельзя обойти стороной интереснейшую тему обратной связи. Обычно, вопрос обратной связи при обсуждении UX выпадает из поля зрения. Это можно объяснить тем, что многие пользователи и разработчики до сих пор не предавали особого значения этому вопросу. В самом деле, прогресс в этой области за последние несколько лет был, скажем прямо, относительно незначительным. Мы привыкли воспринимать различные типы вибросигналов как само собой разумеющееся, вполне обыденное и устоявшееся. Аккуратная вибрация в смартфоне или более интенсивная и эффектная вибрация геймпада игровой консоли – вот чем по большому счету ограничиваются современные устройства, посылая нам информацию в форме подобной обратной связи. Однако если приглядеться к современному рынку гаджетов повнимательнее, то можно заметить, что мы находимся на пороге новой эпохи продвинутой и расширенной обратной связи. Причем характерны даже не столько те инновации, которые можно встретить в устройствах последнего поколения, сколько большое переосмысление роли обратной связи в UX, происходящее в данный момент.

По всей видимости, мы будем идти по пути увеличения тактильности гаджетов, которые станут доминировать в нашей жизни не только в визуальном смысле, но и в тактильном. Чтобы лучше понять, о чем идет речь, мы приведем несколько примеров свежих гаджетов с улучшенной обратной связью.

Apple iWatch. Умные часы от Apple, напрямую контактирующие с запястьем пользователя, дарят целый спектр достаточно необычных ощущений. Часы оснащены системой вибрации нового поколения, которая разными способами реагирует на каждое действие пользователя. Вращая ручку завода («ручка завода» – это, разумеется, условное название многофункциональной ручки) пользователь ощущает своеобразную узнаваемую вибрацию, посылаемую напрямую на запястье хозяина, а нажимая на кнопку или касаясь сенсорного экрана, пользователь испытывает уже совершенно другие отзывы на свои действия. Все разнообразные способы ответной вибрации, с помощью которых Apple iWatch взаимодействуют с пользователем, отличаются экспрессивным, ярким характером – как раз тем, что невозможно передать словами. Именно этот аспект, обращающийся напрямую к ощущениям человека, будет определять гаджеты будущего.

Кроме того, что подобные функции гаджетов будут приносить просто больше удовольствия от работы с ними, они также имеют огромный потенциал в сфере доставки определенной информации пользователю. В сущности, тактильный способ передачи информации станет новым каналом связи устройства с пользователем, имеющим все шансы стать таким же важным, как и визуальный способ взаимодействия. В тех же Apple iWatch направленная вибрация может сообщать пользователю, идущему в определенном направлении по выстроенному маршруту, в какую сторону – левую или правую – ему необходимо свернуть на приближающемся перекрестке.

Не обходит стороной новаторская вибросхема Apple iWatch и главное предназначение мобильных гаджетов – человеческое общение. В умных часах Apple, наряду с немногими другими гаджетами, реализована такая интереснейшая опция, как прямая тактильная связь между пользователями. На практике это означает, что простое прикосновение к определенному контакту из списка мгновенно посылает своеобазный вибросигнал этому человеку, который ощущает ваше касание своим запястьем. Эта идея также реализована и в более прогрессивном виде – вы можете посылать человеку не только прикосновение, но и собственное сердцебиение.

У такого радикального подхода к системе вибрации по-настоящему большое будущее. Во-первых, конечно же, стоит ожидать появление подобных систем во всех современных смартфонах, планшетах, умных часах и специальных браслетах, а также, вполне вероятно, и в менее мобильных устройствах, таких как лэптопы.

UX, смартфоны

Kindle Voyage. Электронная книга от Amazon выделяется не только приятной и аутентичной вибрацией, возникающей при «перелистывании» страниц, но и необычной поверхностью экрана. Дело в том, что на ощупь экран Kindle Voyage напоминает обыкновенный книжный лист. Кроме того, что дисплей устройства даже внешне напоминает бумагу, он способен дарить пользователю дополнительные ощущения благодаря специфической поверхности.

Вопрос тактильно–выразительных поверхностей современных гаджетов так же, как и вибрация, имеет большие перспективы. Рассматривая опыт общения человека с виртуальным и медиа- пространством в целом, именно недостаток ощущения текстуры того или иного предмета можно выделить, как накладывающий наиболее сильные ограничения на интенсивность пользовательского опыта. И если с таким сложным аспектом восприятия, как запах, гаджеты будут работать еще очень не скоро (если вообще такая опция когда-либо будет реализуема технически), то изменение свойств поверхности, по всей видимости, станет частью нашего повседневного пользовательского опыта в ближайшем будущем.

На практике это можно представить, в первую очередь, как специальное покрытие экранов гаджетов, способное менять текстурные характеристики. Возможность реализации такого свойства уже имеет практическое подтверждение в виде эксперимента ученых Массачусетского Технологического Университета (MIT), которым удалось создать поверхность, способную менять текстуру.

UX, смартфоныЭластомер, полученный учеными, обладает текстурой, свойства которой регулируются посредством изменения электрического напряжения.

Весьма вероятно, что уже в ближайшем времени различные типы вибрации в гаджетах начнут передавать от пользователя к пользователю различные виды эмоций, а возможность отмечать каждого из своих собеседников особой, индивидуальной вибрацией сделает наш виртуальный опыт еще более интуитивным, захватывающим и эстетичным. Со всей определенностью можно заявить, что в перспективе мы уже не будем удовлетворяться только лишь визуальным контактом с гаджетом, и прогрессивные системы вибрации – первый шаг к расширению и обогащению нашего пользовательского опыта. Второй шаг, существующий пока лишь в виде эксперимента и также имеющий волнующие перспективы – подключение тактильного восприятия.

Выводы

Изучая наиболее актуальные тенденции в сегменте мобильных гаджетов, мы должны быть готовы как к изменению в интерфейсах устройств, так и в способе их использования и взаимодействия с пользователем. Эти изменения будут непосредственно отражаться на работе UX- и UI- специалистов, которым, по всей видимости, в скором времени придется столкнуться с новыми вызовами и задачами. Обобщая наблюдаемые явления в сфере мобильного UX, можно сделать вполне обоснованный вывод – в дальнейшем, при разработке смартфонов и любого рода мобильных (и не только) устройств их создатели будут делать ставку на последовательное расширение пользовательского опыта, так как, во-первых, к этому имеются предпосылки в виде соответствующих развивающихся технологий, а во-вторых, новый опыт и новые ощущения всегда будут востребованы пользователями больше, чем какая-либо другая функциональность.

Реакция на статью
поделюсь
0%
интересно
0%
полезно
0%
не уверен
0%
скучно
0%
где автор?
0%
Денис Давыдов
Всем привет! Я Денис Давыдов – автор статей о юзабилити, интерфейсах и интернет-маркетинге. Будучи энтузиастом в сфере электронной коммерции и UX, сотрудничаю с различными российскими компаниями, предоставляя качественный контент и публицистику для веб-проектов. Изучаю актуальную культуру и политику, пишу очерки по мотивам наиболее острых и любопытных феноменов современности.
Комментарии
Оставить отзыв

You must log in to post a comment